안녕하세요. 리버브 감성포식자입니다.이번 주는 기진맥진 이상하게 힘이 없었어요. 게임을 해도 재미가 없고 일도 안 잡히고 뭔가 열정과 정열이 많이 식었던 무기력한 한 주였답니다.감정의 선과 감성의 폭이 제로였던 한 주.옆을 지켜주는 이가 있으신가요 ? 저는 있어서 다행이라고 생각해요. 언제나.힘내요 힘내요. 힘 !!! 우리 마지막 총정리를 해보아요.컴퓨터 부품들이 음악작업을 위한 DAW와 어떤 연관이 있고 관련이 있는지. 정리하고 최종적으로어떤 식으로 부족한 성능들에 대한 대처를 할 수 있을지에 대해서 말이죠. 제가 이렇게 글을 적는 것은 단순 강의나 이론을 익히기 위해서라기보다는 실전에서 어떻게 응용하고 활용해서 문제를 해결하고 좋은 음악을 만들어내기 위한 좋은 환경을 구축하는데에 있답니다. 항상 제가 말하는 단어 있어요. '시도'알았으면 그리고 글이든 동영상이든 보고 나서 '시도'하라. 경험해봐야 알아요. 경험해야 자신만의 해결 방법이 생깁니다. 그리고 쌓여서 실력이 느는 것이지요. 언제나 음악은 모든 것은 익숙해지고 알아가는데 시간이 걸립니다.시간은 대단해요. 이전에 적었던 글들의 핵심들을 반복하는 이유은.음악 공부에는 예습이란 건 존재하지 않아요. 제일 중요한 것은 복습입니다.연습과 단련 모두 복습이잖아요 ? 새로운 걸 미리 보기보다는 이미 봤던 것을 계속해서 반복하고 연습하고 단련해야두뇌에 박히고 몸이 익게 됩니다. 다들 잘 아시죠 ? 언어를 공부하는 것과 같아요.썼던 걸 계속해서 써야 몸에 녹아있게 된답니다. CPU 는 실시간 레코딩할 때 레이턴시와 매우 깊은 관련이 있다고 했어요.버퍼 사이즈를 줄일 수록 레이턴시는 줄어들지만 CPU 과부하가 생길 경우 틱 노이즈가 생기게 되고 레코딩하다가 CPU 오버로드 메세지를 띄우면서 레코딩이 멈출 수 있죠 ? 그리고 플레이백을 할 때도 발생할 수 있는 문제랍니다. 버퍼사이즈를 늘리면 레이턴시는 늘어나지만 더 많은 가상악기와 이펙터를 걸 수 있습니다.버퍼사이즈를 줄이는 것은 레코딩할 때,버퍼사이즈를 늘릴 때는 '믹싱'할 때 입니다. 믹싱할 때는 레코딩을 하지 않으니 레이턴시를 걱정할 필요가 없잖아요 ?이해가 팍팍 되지요 ? 더 구체적으로 장비와 연관해서 따져보도록 하여요. 제 최근에 프리즘 사운드의 라일라와 같은 제품에 대해서 문의주신 분들이 몇 있는데요. DMI 스튜디오를 설립한 유명 엔지니어인 루카 프레토레시입니다. 제가 사운드기어 호야였을 때 적은 영상 후리기 연재글을 참고해주시면 더욱 좋겠지요 ?http://soundgear.kr/220970895532 루카가 사용하는 메인 오디오 인터페이스와 컨버터가 프리즘 사운드의 라일라입니다.왜 라일라를 사용할까요 ? 프리즘의 컨버터는 좋기로 유명하고루카는 프리즘 빠돌이이며 마세렉 아웃보드도 다 가지고 있을만큼 프리즘 계열 사운드를 미친 듯이 좋아라하는 엔지니어입니다. 이 루카는요. 레코딩 위주의 작업보다는 믹스와 마스터링 엔지니어예요. 그래서 레코딩할 일이 잘 없어요.이 프리즘 사운드 제품의 장점은 미친 사운드 그리고 달려있는마이크 프리 / 헤드폰앰프 / AD DA 퀄리티 모두 올인원에서는 끝판입니다. 루카에게는 이 DA단이 아주 중요하게 여겨지는 것이죠. 다만 !!! 최대의 단점으로는 usb2.0 연결 타입의 제품이라는 점이예요.이더넷 단자를 달고 있어서 차후에 단테나 AVB나 그외 네트웍 오디오 전송 규격을 따른다고 이야기하지만개발하지 않은지 너무나도 오래 되었지요. 도대체 언제나오는 거냐 ㅅㅂ 프리즘아 어쨌든 믹스 위주의 작업이 주되기 때문에 이 라일라를 2대를 사용해서 콘솔에 연결하고 마스터 시스템도 일단 이 라일라 인터페이스로 모두 작업합니다. 이 프리즘 애들은 usb2.0 연결로 아틀라스, 타이탄도 마찬가지로 프로툴 카드를 이용한 연결이 아닌 경우 레코딩할 때 레이턴시가 다른 제품들에 비해서 최악의 레이턴시를 자랑합니다.레코딩을 할 수 있을까 싶을 정도로 솔직히 ㅂㅅ같애요. 그런데도 쓰는 이유는 사운드. 그리고 레코딩을 할 일이 잘 없으니 ! 라일라를 쓰면 딱인 엔지니어인 것이죠 ? 다른 상업스튜디오와도 좀 다른 구성이기 때문에 자기 색채가 매우 뚜렷한 엔지니어라고 할 수 있습니다. CPU 는 버퍼를 좀 올려주고 플러그인과 아웃보드로 믹스를 하고라일라를 이용해서 모니터링을 하는 것이지요. 물론 다른 시그널로 전송할 때도 라일라를 사용합니다.라일라1은 좀 부족하고 라일라2 제품 사용중으로 디지털 전송이 가능하거든요. 레코딩을 많이 안 하는 분들의 경우 사실 레이턴시가 높은 제품을 사용해도 사실 불편함을 크게 못느낀다가 핵심. 그럼 이제 저사양의 컴퓨터나 혹은작업시에 CPU 리소스가 부족한 경우를 해결하기 위한 아주 단순한 해결 방법에 대해서 알아보도록 하여요. 실예를 보여줄 DAW는 로직과 에이블톤 라이브를 사용했습니다. 오디오 디바이스는 지금 제가 밖에서 맥북으로 사용하고 있으니. 빌트인 내장 오디오 디바이스로 잡아놨습니다.윈도우와 달리 맥의 코어 오디오 드라이버는 음악 작업시 개인적으로 아시오 드라이버보다 훨씬 더 좋은 성능을 내주는 드라이버라고 생각합니다. 내장 오디오인데도 32샘플까지 지원하고 레이턴시 또한 (물론 내장 인풋으로 녹음하지는 않지만)0.대입니다. 그리고 아웃풋 레이턴시는 생각보다 높죠 ? 10 밀리세컨드입니다. 이 밀리세컨드는 1000분의 1초로 아주 작은 단위의 시간 단위입니다.대개 10밀리 세컨드 전후에서 사람들은 딜레이가 생기는구나 느끼게 됩니다. 레이턴시 값이 10 밑으로만 떨어져도 레이턴시 때문에 크게 문제를 겪진 않지만 역시나 컴퓨터 시스템 환경에 따라 또 다릅니다.참고해주세요. 자, 버퍼사이즈를 32로 잡게 되면 가상악기 레코딩이나 실시간 레코딩시에 레이턴시를 전혀 느낄 수 없습니다.대신에 CPU 과부하가 심해진다고 했지요 ? 자, 체크해보아요. 악기 열린 목록 보이시죠 ? 프리셋들로 하나씩 싹다 걸고 단순 테스트 용도로 4비트로 노트를 찍어놓은 상태입니다.무거운 거 다 걸어봤어요.사일런스1, 앱신스, 에프엠팔, 매시브, 리엑터에서 라운즈 열었고, 세럼, 알프 2600, 피아노시타, 모듈라, 셈, 스테이지 73 이피, 키스케이프까지. 제 맥북이 참 좋으네요. 으크크 내장 오디오 디바이스 드라이버도 성능이 엄청 좋습니다. 생각외로 CPU가 21까지 밖에 안 찍히네요. 32샘플즈에서 이정도면 가히 매우매우 좋습니다. 악기 중에는 샘플 악기는 키스케입 말고 모두 연산해서 사용하는 신디사이져 악기들입니다. 자 테스트 하던 중에 제가 꼭 이야기해야할 문제가 발생했네요.잘보세요 ? 라이브의 최저 cpu 사용 게이지는 8프로 정도 띄고 보통 20퍼센트까지 왔다리 갔다리합니다. 플레이백을 하지 않아도 말이죠.그런데 이 CPU 게이지를 믿을 수 없는 이유는 실제 액티비티 cpu 게이시 사용량을 체크해볼게요. 이거 뭡니까 ? 하하 라이브 안에서 분명 이정도 악기 걸면 80퍼센트까지 치솓아야하는데 그리 보이지 않았잖아요 ? 그런데 액티비티 활동을 보게 되면 라이브 안에서의 CPU 사용량 게이지와 달리 73프로대를 찍고 있어요. 처음에는 뭔가 잘 되는가 싶더니 키스케이프 한 개만 더 열어도 라이브가 튕겨버렸거든요 ? 역시나, 무엇을 의미하나요 ? DAW안에서의 CPU 게이지를 그대로 믿으시면 안됩니다.실제 사용량은 맥오에스 자체 모니터를 통해서 체크하는 것이 더 확실하고 정확해요. 자, 이제 버퍼사이즈를 올려볼게요. 자, 1024 샘플까지 올렸습니다.레이턴시 보세요. 인풋 21.3 밀리세컨드아웃풋 레이턴시 30.7 밀리세컨드오버롤은 거의 52죠 ? 이건 뭐 레코딩 자체를 못합니다. 레이턴시 미친 듯이 높은 거거든요. 1초 늦게 나오는 건 아니지만 레코딩하면서 모니터링 자체가 불가합니다. 웬만한 무딘 인간 빼고서는야 ㅋㅋ 자, 이 상태로 CPU 게이지 체크해볼게요. 똑같이 악기가 걸려있는 상태에서 버퍼사이즈만 1024 샘플즈로 올렸어요. 아까 얘기했듯이 DAW의 게이지만 믿어서는 안되요.지금 라이브에서는 4프로를 찍고 있어요. 역시 실제 차이는 ? 액티비티 모니터에서 31.5입니다.32버퍼 사이즈보다 거의 2배 이상 CPU 사용량이 줄어든 것을 알 수 있습니다. 실제로 님이 체크해보면 느낌이 체감상 확 다가올 것이랍니다. 자, 그렇다면 버퍼사이즈 값은 얼마 정도가 적당한 것일까요 ? 레코딩할 때는 당연히 버퍼사이즈를 줄일 수 있을 만큼 줄이는 게 좋겠지만프로젝트 안에서 아예 플러그인을 안 걸거나 혹은 아예 가상악기를 안 걸고서 녹음하는 환경은 잘 없잖아요 ?그러니 오버롤 레이턴시와 실제 CPU 사용량 게이지를 체크하고 또한 모니터링되어지는 소리가 얼마나 레이턴시가 있는지 체크하고 나서 버퍼사이즈 조정 및 레코딩 준비에 들어가면 되겠죠 ? 라이브의 버퍼사이즈를 128로 줄였습니다.제가 제일 좋아하는 버퍼사이즈 중간 값이랍니다.컴퓨터가 안 좋으신 분들은 128이 보통은 버거운 경우가 많아요. 이 CPU 리소스를 확보하기 위해서 절약하기 위해서 거의 모든 DAW들에는 프리즈 기능이 제공합니다.로직도 있고 프로툴도 있고 큐베이스도 있고 디지털 퍼포머도 있고 거의 모든 DAW에는 이 Freeze 기능으로 가상악기 트랙이나 오디오 트랙을 일시적으로 완전한 오디오 데이타로 익스포트하도록 할 수 있습니다.물론 프리즈를 풀게 되면 원래대로 가상악기 사용 가능, 그리고 플러그인 이펙터들도 사용이 가능하도록 합니다. 즉, 프리즈라는 기능은요. 오디오 익스포트를 일시적으로 떠서 하드디스크에서 다이렉트로 플레이백하도록 하고가상악기와 플러그인은 꺼주는 기능인 것이지요. 예를 들어 실제로 편집이 거의 끝났거나 나중에 편집할 일이 있을 때 다시 동결을 풀어서 작업할 수 있게 해줍니다.번거롭게 미디 트랙을 오디오 익스포트 뜨고 나서 디스에이블로 비활성화하는 것보다 마우스질을 덜 하도록 해주죠 ? 아주 사소할지 모르나. 워크플로루에 영향을 미치는 것이 사실 !!! 프리즈 기능을 켰을 때 어떤가요 ?CPU 게이지가 35.5 까지 유지되는 것을 확인할 수 있습니다. 그래도 걸려있는 걸 절반만 디스에이블한 것이다보니까. 게이지가 낮진 않네요 그쵸 ?그리고 라이브 안에서의 게이지는 3프로입니다. 거의 뭐 아무 것도 안 걸려있는 것이나 마찬가지처럼 보여지네요. 왜 ? 프리즈해서 싹다 디스에이블하고 실제 사운드들은 하드디스크에서 'SSD' 에서 실시간 플레이백되어지는 오디오 데이타로 인식하기 때문이예요. << 이건 하드디스크와 SSD가 음악 소프트웨어에서 하는 역할이라는 글을 읽었다면 이제 잘 알고 있겠죠 ? CPU 리소스가 부족할 때 이런 식으로 리소스를 확보합니다.물론 트랙을 쓰는 동안에 주로 이러한 방법을 쓰며 레코딩할 때는 또 다른 방법을 쓰죠 ? 대개는 저처럼 편곡이 모두 끝나고 나서 모두 투트랙으로 믹스다운 하고 '바운스' 오디오 트랙만 임포트한 뒤에레코딩을 하기 위한 트랙 생성 후에 최저 레이턴시로 잡고서 '로우 레이턴시 모니터링'을 키고서 레코딩하는 레코딩 세션을 따로 만듭니다. << 다들 그러시죠 ? 어쨌거나 !!! 프리즈 기능은 언제나 사랑입니다.저사양의 컴퓨터라도 이러한 편법들 노하우들을 사용함으로써 부족한 컴퓨터의 사양에 대한 대처가 가능합니다.컴퓨터는 완벽하지 않지만 사용자가 아는 만큼 더 원활한 작업이 가능하도록 만들 수 있죠 ! 컴퓨러뮤직 오덕과 오디오환자의 끈적한 CPU 리소스 절약하기혼자 알지 말고 ! 다 같이 좋은 음악 만들기 위한 기반을 함께 닦아요.꺄흥 !!! http://reverb.co.krhttp://facebook.com/reverbkoreahttp://protools.krhttps://www.instagram.com/emotionalpredator/